miércoles, 20 de febrero de 2013

Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje Colaborativo


ESCUELA NORMAL PARA EDUCADORES DE ARANDAS
Yessenia Jazmín Reyes Arriaga
Segundo Semestre de la Licenciatura en Educación Primaria
Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje Colaborativo
Arandas, Jalisco a 20 de Febrero del 2013
    1.   Introducción
El carácter lineal de los medios tradicionales, evoluciona ante la existencia de un lenguaje interactivo predominantemente visual que nos propone una nueva manera de acercarnos a los contenidos y a las relaciones interpersonales, enriqueciendo así la experiencia de los procesos de aprendizaje.
Desde la aparición de los sistemas multimedios e hipermedios, autores como [Fiderio ,1988] señalaban que estos sistemas, en un nivel mas sofisticado, podrían ser vistos como ambientes de software para trabajo cooperativo, para comunicación y para la adquisición de conocimiento. Hoy día se observa que esta predicción de Fiderio se está haciendo realidad.
El almacenamiento y manipulación de información en formato de redes hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.
2.   Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo
Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron realizados por John Warfield en 1976 y de sus investigaciones se deriva el Interpretive Structural Modeling (ISM) como uno de los primeros acercamientos a la modelación de las relaciones intergrupales con metas y objetivos previamente definidos.
Delphi [Turoff 91], método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas. Su estructura consiste en la capacidad del sistema para relatar las contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista o perspectiva grupal; así la estructura refleja las continuas operaciones y contribuciones de los participantes en el proceso.
En la lluvia de ideas [Hwang & Lin 87], la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones.
Los mapas cognitivos [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS], la utilización de esta estrategia para fortalecer el trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí, identificando posiciones en contra y a favor de cada idea.
Los juegos colaborativos, proponen que los entornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos apoyan el aprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera natural de manera que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se integra en el juego.
Los modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios como herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones, tanto sincrónicos como asincrónicos, y cuya estrategia depende del tipo de servicio que se ofrece y del proceso colaborativo a realizar.
3.   El aprendizaje colaborativo
El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Este estilo de aprendizaje es muy significativo; destaca la importancia de procesos como la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al trabajo, pues buscan involucrar realmente la generación de sentimientos de relación social, de pertenencia, de exigencia cada vez mayor sobre sí mismos, para llegar así cada vez más lejos.
Se ha demostrado que el aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas en relación con la ejecución individual de tareas, porque aumenta la motivación por el trabajo, se aumenta la satisfacción por el trabajo propio y consecuentemente favorece los sentimientos de auto eficiencia, favorece el desarrollo de habilidades sociales, al exigir la aceptación del otro como cooperante en la labor común de construir conocimientos y valorar a los demás como fuente para evaluar y desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje; genera un lenguaje común, estableciéndose normas de funcionamiento grupal; disminuye el temor a la crítica y a la realimentación; disminuye los sentimientos de aislamiento y mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentes culturas, profesiones y etnias [Tennison,1995] [Latt,1995] [Dreves,1996].
4.   Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo
Algunas de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios [Halasz, 1991] que pueden ser identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuidos [Nielsen,1990], los hipermedios y la inteligencia artificial [Bielawski,1991] y los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios.
Los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo típico individual y a su propio ritmo.
5.    Arquitectura básica propuesta
Los componentes básicos de la arquitectura propuesta:
El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos) adecuados a cada etapa del proyecto.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.
Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria global, los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.
Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes, se activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo desee.
Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o directamente por cada participante en el caso que lo desee.
Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo, también permite establecer cual estrategia se utilizan y cuales servicios en cada etapa del proyecto colaborativo.
Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión.
Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.
Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.
6.    Algunos Ejemplos
Multimedios e Hipermedios para fortalecer el trabajo colaborativo cuando se busca formar a los niños en valores sociales, culturales y ecológicos y al mismo tiempo estudiar los hechos, conceptos, principios, leyes y procedimientos del mundo que los rodea.
MuseoPaseo
Permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de los museos, promover sus visitas motivando a los niños con información multimedia e hipermedia. El software promueve el trabajo en clase, posterior a la visita a cada museo, con actividades constructivas enfocadas al tema y al área del saber correspondiente.
País Mágico
Es un acercamiento a las narraciones que han acompañado la historia del hombre colombiano, y a sus experiencias poéticas, un acercamiento que desemboca en una expresión libre, espontanea y creadora, que ofrece la oportunidad de entrever otros modos y otras formas más allá de los impuestos y conservados como únicos, una invitación a despertar la fantasía creadora que nos convierte en protagonistas de la historia.
Las actividades de construcción parten de la idea de pensar en el hecho de las cosas que suceden cotidianamente de cualquier naturaleza, animal, vegetal, viva o muerta. Para luego de interiorizarlo, reflexionar sobre él y sobre la causa que lo generó o permitió su existencia sin ceñirse a explicaciones científicas que obstaculicen cualquier expresión de la imaginación que motiven la exteriorización de todas esas reflexiones, haciendo uso de diversos medios que pueden enriquecer el ejercicio creativo.
GeoNutas
Busca fortalecer a través de su propuesta los valores ecológicos y culturales dentro del ambiente de aprendizaje.
Ubica al alumno dentro de un entorno geográfico a partir del cual pueda identificar y reconocer las diferentes regiones de Colombia y le proporciona elementos que le permiten identificar la división política del país; adicionalmente lo introducen en el desarrollo de su capacidad creativa, en la búsqueda de soluciones y construcciones por medio de imágenes que lo motiven, juegos en los que el alumno pueda explotar su creatividad y elementos que despierten en él intereses.
Agua paso por aquí
Pretende entregarle al alumno diferentes herramientas y servicios en un espacio lúdico, para conocer y aprender sobre el agua a través de información que él mismo construye. Llevar al alumno a reconocer la importancia del agua en su interacción con todas las cosas.
7.    Conclusiones
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad.
El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos, significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural.

Bibliografía

Claudia María Zea Restrepo, M. d. (s.f.). Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje.